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教育部人文社会科学研究基金(10JYC880127)

作品数:7 被引量:35H指数:3
相关作者:魏婷李艺陈维维李凌云王海军更多>>
相关机构:南京晓庄学院南京师范大学东南大学更多>>
发文基金:教育部人文社会科学研究基金江苏省教育厅哲学社会科学基金江苏省社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学艺术更多>>

文献类型

  • 7篇中文期刊文章

领域

  • 6篇文化科学
  • 1篇艺术

主题

  • 4篇游戏
  • 4篇教育
  • 4篇教育游戏
  • 2篇影响因素
  • 2篇参与者
  • 1篇单因素
  • 1篇单因素分析
  • 1篇游戏设计
  • 1篇游戏研究
  • 1篇师范
  • 1篇师范毕业生
  • 1篇诗意
  • 1篇实证
  • 1篇实证研究
  • 1篇图像
  • 1篇舞蹈
  • 1篇舞蹈者
  • 1篇物理教学
  • 1篇理教
  • 1篇美国教育

机构

  • 7篇南京晓庄学院
  • 3篇南京师范大学
  • 1篇东南大学

作者

  • 5篇魏婷
  • 2篇李艺
  • 1篇王海军
  • 1篇李凌云
  • 1篇陈维维
  • 1篇饶黎
  • 1篇杨诗辰

传媒

  • 4篇电化教育研究
  • 1篇中国电化教育
  • 1篇东南大学学报...
  • 1篇南京晓庄学院...

年份

  • 2篇2014
  • 1篇2013
  • 1篇2012
  • 3篇2011
7 条 记 录,以下是 1-7
排序方式:
青少年网络游戏行为意向与沉浸体验差异分析被引量:1
2014年
青少年玩网络游戏时间的长短、频率以及年资是否会助长其沉迷网络游戏,一直以来都是社会普遍关注的热点问题。研究以网络游戏参与者的游戏时间、游戏频度以及游戏年资作为控制变量,探讨其游戏行为意向与沉浸体验在三个控制变量的不同水平上的差异。研究选取江苏省6座城市14所中小学2476份学生样本,采用问卷调查的方法对青少年参与网络游戏的基本特征进行调研,运用单因素分析方法进行数据分析。结论表明:游戏时间和游戏频度在不同水平上对游戏行为意向均具有显著影响,对沉浸体验不具有显著影响;游戏年资在不同水平上对游戏行为意向与沉浸体验均不具有显著影响。
魏婷
关键词:单因素分析
物理教学中常用计算机建模软件的比较与分析被引量:2
2011年
本文介绍了物理教学中Matlab、NetLog、EJS、Interactive Physics四种常见的建模软件,以及国内外利用这些建模软件进行物理教学与研究的现状,并从10个方面对四种建模软件进行了比较与分析,对物理学科中建模软件的学科适用性与发展趋势进行了探讨。
李凌云王海军陈维维
关键词:模拟式教学物理教学
数字表演与图像
2013年
在数字化时代,表演艺术的创作发生了空前剧烈的演变。数字表演以计算机技术为核心,在舞台剧、舞蹈等艺术表演领域起到了积极的促进作用,开拓出一个不可思议、现实与虚拟交互的新世界。它改变了表演行为中的诸多元素,颠覆了图像的角色、表达方式。同时,这种新现象也触动了人类的行为和永恒的精神世界。本文从表演和图像的角度,以数字表演为载体,探讨表演与图像之间的关系,挖掘这种关系的影响因素及因素之间相互的联系,在此基础上,思考数字表演的影响力和价值。
饶黎
关键词:图像诗意美善
师范毕业生教育游戏认知情况调研被引量:1
2011年
教育游戏的应用与发展很大程度上依赖一线教师对教育游戏的理解,因此了解即将成为一线教师的师范毕业生对教育游戏的认知状况与期望有助于把握教育游戏应用的现状以及未来的发展趋向.该文通过对南京晓庄学院302名不同专业的师范毕业生的抽样调查,分析讨论了师范毕业生对教育游戏的概念认知、功能认知以及期望.通过调查发现:师范毕业生对教育游戏的概念认知程度偏低,不同专业的师范毕业生对教育游戏的概念认知情况存在较大差异;师范毕业生对教育游戏的教育功能持肯定态度;师范毕业生对教育游戏的课堂教学应用持怀疑态度;师范毕业生对于一款"好"教育游戏产品的期望主要表现在教育游戏的趣味性和教育性方面.
杨诗辰魏婷
关键词:师范毕业生教育游戏
教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究被引量:13
2011年
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。
魏婷李艺
关键词:教育游戏影响因素结构方程模型
美国教育游戏研究发展新动向——威斯康星大学麦迪逊分校Kurt Squire教授访谈被引量:14
2014年
库特·斯奎尔(Kurt Squire),美国威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)教育学院课程与教学系教授,现任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)"游戏+学习+社会"(GLS,Games+Learning+Society)中心负责人。库特·斯奎尔教授的研究兴趣主要是探索电子游戏技术对教育系统改变的潜力,关注电子游戏对学习、学校以及社会的影响。其研究工作整合了情境认知理论与数字媒体理论,尤其是电子游戏相关理论,从社会文化视角设计基于游戏的学习环境。他的研究工作主要包括游戏和虚拟环境设计,游戏与游戏文化分析,基于游戏环境的学习研究等几个方面。库特·斯奎尔教授早期研究工作关注的是应用电子游戏"文明III"(Civilization III)教授学生历史,以此为题的博士论文也是美国最早一批从事基于电子游戏的学习研究的论著之一。库特·斯奎尔教授曾是麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)Games-to-Teach项目的研究管理者以及Education Arcade项目的负责人之一。库特·斯奎尔教授学术成果丰富,在技术支持的学习领域出版了3本著作,超过75篇学术论文。库特·斯奎尔教授指导了多个基于游戏的学习项目,如,开发移动学习体验的开放源代码平台"增强现实与交互式故事讲述"(Augmented Reality and Interactive Storytelling,ARIS)。库特·斯奎尔教授主持了多项基金项目,包括美国国家科学基金(U.S.National Science Foundation),美国教育部基金(U.S.Department of Education),国家卫生研究院基金(National Institute for Health Foundation)等,以及来自微软,AMD以及盖茨基金会的基金支持。在本篇访谈中,库特·斯奎尔教授为我们介绍了美国近十年教育游戏研究发展的历程,结合所在团队的具体的研究工作,详细介绍了研究工作开展的过程以及研究方法的应用,并给出教育游戏未来发展最具潜力的几个方向�
魏婷李馨赵云建
关键词:教育游戏游戏设计
教育游戏参与者行为意向影响因素模型的复核效化研究被引量:4
2012年
文章选取两类具有代表性的教育游戏类型,即FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏,采用结构方程模型分析方法对构建的教育游戏参与者行为意向影响因素模型进行复核效化,以FLASH类教育游戏参与样本为测定样本,以RPG类教育游戏参与样本为效度样本,验证模型的稳定性与效度延展性。研究中测量指标的标准化负载数据分析显示,两个样本中的测量指标对其相应结构变量的反映能力并没有显著差别;模型拟合结果表明,两个样本中模型拟合指标没有显著差别,模型具有较好的拟合优度和解释力。研究认为,教育游戏参与者行为意向影响因素模型具有良好的稳定性与效度延展性,可以支持FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏环境中参与者的游戏行为意向方面的相关研究。
魏婷李艺
关键词:教育游戏影响因素
共1页<1>
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