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南京师范大学教育科学学院教育游戏研究中心

作品数:20 被引量:271H指数:9
相关作者:乔小艳刘威史慧敏王旭杰王萌更多>>
相关机构:南京晓庄学院新闻传播学院更多>>
发文基金:江苏省教育科学“十一五”规划课题江苏省社会科学基金江苏省教育厅哲学社会科学基金更多>>
相关领域:文化科学经济管理理学一般工业技术更多>>

文献类型

  • 18篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 17篇文化科学
  • 2篇经济管理
  • 1篇哲学宗教
  • 1篇轻工技术与工...
  • 1篇一般工业技术
  • 1篇理学

主题

  • 13篇游戏
  • 11篇教育
  • 8篇教育游戏
  • 3篇游戏设计
  • 3篇SECOND
  • 3篇SECOND...
  • 3篇LIFE
  • 2篇电脑游戏
  • 2篇电子游戏
  • 2篇动机
  • 2篇动漫产业
  • 2篇设计方法
  • 2篇实证
  • 2篇实证研究
  • 2篇网络游戏
  • 2篇教育应用
  • 2篇教育游戏设计
  • 2篇产业链
  • 2篇创意产业
  • 1篇大学城

机构

  • 19篇南京师范大学
  • 2篇南京晓庄学院
  • 1篇江苏城市职业...

作者

  • 11篇李艺
  • 7篇恽如伟
  • 5篇魏婷
  • 2篇李建生
  • 2篇刘威
  • 2篇闫荟
  • 2篇史慧敏
  • 1篇孙玉芳
  • 1篇柏宏权
  • 1篇邱华青
  • 1篇卞云波
  • 1篇姜岩岩
  • 1篇张义兵
  • 1篇陶漪
  • 1篇乔小艳
  • 1篇张如静
  • 1篇韩庆年
  • 1篇王萌
  • 1篇王旭杰
  • 1篇任秀平

传媒

  • 6篇远程教育杂志
  • 4篇开放教育研究
  • 3篇电化教育研究
  • 1篇特区经济
  • 1篇江苏商论
  • 1篇现代教育技术
  • 1篇现代远程教育...
  • 1篇南京晓庄学院...
  • 1篇第四届全国教...

年份

  • 1篇2013
  • 1篇2011
  • 4篇2010
  • 6篇2009
  • 7篇2008
20 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
从国外案例看教育游戏实证研究被引量:5
2009年
随着教育游戏在我国认可度以及影响面的扩大,寻求科学而准确的研究方式、方法成为进一步研究教育游戏亟待解决的问题。本文结合国外大量的典型研究案例,按照"文献研究—问题描述与转换—确定基本要素—数据收集和分析—研究结果分析"的脉络,对教育游戏实证研究过程进行了梳理,总结了教育游戏实证研究的几种常用方法:实验法、问卷调查法、现场观察法和个案研究法,以期为国内学者进行相关研究提供参考。
刘威恽如伟
关键词:教育游戏实证研究研究方法
国内外教育游戏设计研究综述
教育游戏设计是实现教育游戏教育性与游戏性平衡的关键。本文从教育游戏设计的发展阶段、设计思想、设计方法、结构设计以及设计开发模式等几个方面,对国内外教育游戏设计的理论研究和实践发展进行评述,以期能对教育游戏设计理论与实践的...
魏婷李艺
关键词:教育游戏设计方法
文献传递
苏南动漫创意产业链现状及其发展对策研究——2009苏、锡、常、宁四地动漫基地的调查研究报告被引量:2
2010年
在影响动漫产业发展的诸多因素中,产业链无非是最关键的因素之一,动漫产业链的良性与否能够极大地影响到动漫产业的发展。因此,如何构建一条适合苏南动漫产业发展的产业链,已成为苏南动漫产业发展中的关键。本文在调研的基础上,首先对问卷调查所得到的数据进行统计分析,得出苏南动漫产业链的不完善之处;其次结合苏南动漫产业发展的特点,寻求苏南动漫产业链中存在问题的解决对策,促使苏南动漫产业达到良性循环。
恽如伟闫荟邱华青姜岩岩孙玉芳
关键词:动漫产业产业链
教育游戏设计理论的分析与运用被引量:30
2008年
本文从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行概述与分析,希望能帮助相关人员系统地剖析游戏、反思游戏,并在游戏设计中体现良好的教育品性。
陶漪恽如伟
关键词:教育游戏
电子游戏的分级与分类问题的教育视角论证被引量:16
2009年
刻画青少年多方面的品质发展和电子游戏中蕴含的教育元素的关系,是教育考量下的电子游戏分级研究中必须做的事情。就是说,要提取电子游戏中对青少年品质发展的诸多影响因素,分别考察它们对不同年龄段青少年的不同影响,是分级与分类考虑的必然。这是教育考量下必须做且完全可以做的事情,也是教育考量的应有之义和必然责任。
任秀平李艺
关键词:教育视角电子游戏
继承与突破:Second Life中的教育问题研究被引量:2
2010年
作为最典型、最流行的多用户虚拟环境(Multi-user Virtual Environment,简称MUVE)系统,SecondLife(第二人生,简称SL)正受到越来越多的教育研究者的关注,Second Life的教育研究已经成为教育技术领域研究热点之一。一方面,SL的教育研究继承了e-Learning尤其是协作虚拟环境(Collaborative Virtual Environ-ment,简称CVE)的研究成果,例如,三大学习理论仍作为SL中学习活动设计的基本指导理论;ADDIE模式仍适用于SL中的教学设计;SL同样面临着CVE的不流畅用户协作问题。另一方面,SL的教育研究又在寻求突破,例如,SL作为学习支持环境呈现独特的功能;SL中用户的个体认知行为和群体交互行为呈现新的特征;传统的多媒体教学设计原理面临新的挑战;联接主义学习观、语言学、社会文化学等成为研究SL的新视角。目前SL的教育研究在国内尚处于起步阶段,研究资料较少。本文主要基于外文文献调查的方法,梳理了国外SL的教育研究脉络,综合介绍了SL中各种教育问题的研究状况和成果,主要内容包括:SL中的学习环境、SL中的学习理论、SL中的教学设计、SL中的学习者、SL的教育实践效果,旨在为国内同行进一步研究SL提供思路、拓宽视野。
史慧敏李艺
关键词:SECONDLIFE教育研究
Edutainment概念起源和定义研究综述被引量:8
2009年
本文综合了国内外学者对Edutainment定义的相关研究成果,从Edutainment的概念的起源,探索Edutainment的逻辑起点,对比不同Edutainment定义表述的联系与区别,提出从广义和狭义两个层面来理解Edutainment,并将Edutainment与其他相似概念(如Serious Games等)进行比较。
刘威恽如伟
关键词:EDUTAINMENT娱教
教育游戏中心流体验与学习成效的关系被引量:22
2013年
近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。
李建生乔小艳李艺
关键词:教育游戏角色扮演个案研究
教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究被引量:13
2011年
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。
魏婷李艺
关键词:教育游戏影响因素结构方程模型
电脑游戏:大学生的新文化——来自南京仙林大学城的调查被引量:2
2008年
大学生玩电脑游戏的比例相当大,很多家长、教师以及其他研究者对此十分担心。本研究通过对南京仙林大学城几所学校在校大学生的抽样调查与分析,认为电脑游戏并未取代传统活动,它已成为信息时代大学生的一种新文化。虽然电脑游戏所带来的负面影响不可忽视,但简单封杀并非良策,需要我们正确引导。
张义兵
关键词:电脑游戏大学生网络游戏学校管理
共2页<12>
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