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王辞晓

作品数:27 被引量:605H指数:11
供职机构:北京师范大学更多>>
发文基金:国家社会科学基金国家自然科学基金中央高校基本科研业务费专项资金更多>>
相关领域:文化科学社会学电子电信哲学宗教更多>>

文献类型

  • 26篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 25篇文化科学
  • 2篇社会学
  • 1篇经济管理
  • 1篇哲学宗教
  • 1篇电子电信

主题

  • 9篇教育
  • 5篇课程
  • 5篇教学
  • 3篇知识
  • 3篇高校
  • 2篇动机
  • 2篇学习动机
  • 2篇实证
  • 2篇量表编制
  • 2篇脉络
  • 2篇互联
  • 2篇互联网
  • 2篇互联网时代
  • 2篇STEM
  • 2篇成人
  • 2篇成人学习
  • 2篇STEAM
  • 1篇电子课程
  • 1篇动力理论
  • 1篇新工业革命

机构

  • 17篇北京大学
  • 13篇北京师范大学
  • 2篇伊利诺伊大学
  • 1篇清华大学
  • 1篇首都师范大学
  • 1篇中央电化教育...

作者

  • 27篇王辞晓
  • 6篇吴峰
  • 3篇傅骞
  • 3篇尚俊杰
  • 2篇刘文辉
  • 1篇李爽
  • 1篇杨钋
  • 1篇郑勤华
  • 1篇陈丽
  • 1篇李贺
  • 1篇李静
  • 1篇江婧婧
  • 1篇董艳
  • 1篇李杰
  • 1篇汤琦
  • 1篇刘杨
  • 1篇郭欣悦

传媒

  • 6篇现代远程教育...
  • 5篇现代教育技术
  • 3篇现代远距离教...
  • 3篇远程教育杂志
  • 2篇开放学习研究
  • 1篇开放教育研究
  • 1篇中小学信息技...
  • 1篇中国电化教育
  • 1篇中国远程教育
  • 1篇电化教育研究
  • 1篇教育科学文摘
  • 1篇终身教育研究

年份

  • 1篇2024
  • 2篇2023
  • 1篇2022
  • 4篇2021
  • 1篇2020
  • 2篇2019
  • 6篇2018
  • 2篇2017
  • 2篇2016
  • 3篇2015
  • 3篇2014
27 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
当创客遇上STEAM教育被引量:211
2014年
创客教育与STEAM教育的融合,为K12教育的综合实践课程和信息技术课程带来时代性的变革。对创客教育和STEAM教育的起源到发展进行文献调研,发现创客对STEAM教育起到优化的作用,为STEAM教育的实施提供工程案例和创新思想。对二者结合对中小学教育的作用以及遇到的困难进行分析,发现目前中小学缺乏健全的创客教育教学设计模式、校内创客空间建设有待完善、创客教育人才、资金等资源的不足。其未来发展和研究方向有认知学徒式培养、去精英化培养、创客教育教学设计模式、空间设计及平台建设等。
傅骞王辞晓
关键词:STEMSTEAM综合实践课程
Wiki环境下学生远程协作知识建构分析的模型反思与案例研究被引量:6
2014年
Wiki技术为远程在线学习开展实质性协作学习与协作知识共建提供了有力支撑,基于Wiki的CKB质量分析模型,将协作知识构建分为知识共享、知识联结、知识收敛三个阶段。通过案例研究,可以得出结论:基于Wiki的CKB以知识分享为主,知识联结阶段学生倾向于知识同化;知识收敛阶段学生忽略反思和迁移。协作知识构建水平受CKB构建策略和技术水平的影响。可以从CKB的社会性认知过程、技能和情感三个方面搭建"脚手架"。
李爽汤琦王辞晓
关键词:WIKI以学生为中心
移动学习对学习成效影响的元分析被引量:28
2018年
移动设备逐渐走进正式和非正式学习之中,为探究移动学习的具体影响,许多研究者实施了关于移动学习的教育实验和准实验,但未得出一致结论。学习成效是评价移动学习效果的重要且客观指标,在近十年来的移动学习国际研究中,涉及了关于学习成效的52篇教育实验与准实验中63个效应值样本,对它们做移动学习调节变量的编码分析,以此探究移动学习总体效应和调节效应。可以发现,移动学习对学习成效的总体效应值为0.660,说明移动学习对学习成效具有中等程度的正向促进作用。移动学习对学习效果的影响存在潜在的调节变量(实验对象、实验学科、教学方法、硬件设备、软件设备、实施环境、时间跨度、使用时限),具体表现为:移动学习对小学和大学学习者具有显著正向促进作用,对英语、理工、科学、医学学科具有显著正向促进作用,对自主学习、任务驱动、探究学习、合作学习、混合方法具有显著正向促进作用,而测试/评估则对学习成效有一定的负向作用。此外,移动学习的实施环境、实施时间跨度会对学习成效产生显著影响,而有无使用时限对学习成效的影响则没有显著差异。
王辞晓董倩吴峰
关键词:教育实验
技术供给何以影响合作探究:基于群体信息交互有效性的实证分析被引量:5
2021年
采用基于移动设备的虚拟教具开展合作探究活动,需要思考资源配置与外部支持的相关设计。本研究分析了合作探究中技术供给的两个方面:虚拟教具的供给比例和外部脚本的提供与否。为探讨技术供给对探究效果和认知负荷的影响,研究设计了三因素混合实验设计的教育准实验。其中,科学探究活动(光的折射、简单电路和电磁感应)为被试内因素,虚拟教具的供给比例(1∶1和1∶m)与外部脚本的提供与否(有和无)为被试间因素。通过重复测量方差分析和合作视频会话分析发现,1∶m条件的探究效果好于1∶1条件;提供外部脚本的探究效果更好;1∶m条件的心理负荷要显著高于1∶1条件。最后,基于科学合作探究特征,研究从信息交互的角度探讨了技术供给作用于合作探究的本质规律。从合作探究中的信息源和信息流出发,研究阐述了信息流通、信息滞留、信息异步在合作探究中的体现,以及个体认知与群体认知在信息交互过程中的动态演化。
王辞晓刘文辉
关键词:信息交互
技术赋能学生综合素质评价:进展、挑战与路向被引量:5
2023年
学生综合素质评价是完善人才培养和选拔机制的重要方面,已成为推动新时代基础教育改革的关键。在教育信息化的背景下,学生综合素质评价呈现出在内容层面将信息化素养作为评价要点、在形式层面通过信息化平台支持评价创新、在方法层面注重运用智能技术促进流程变革的发展样态。然而,技术赋能的学生综合素质评价也面临着评价理念异化偏离、技术开发能力薄弱、基础资源建设失衡、数据开放难以实现、运行机制不够完善等现实挑战。在教育信息化向数字化转型的战略行动中,为充分发挥信息技术赋能学生综合素质评价优势,应当从以下方面着力:一是秉持科学的教育评价理念,形成体现人文价值的评价文化;二是持续完善智能技术应用,推进学生综合素质评价全流程变革;三是夯实基础性支撑,提升薄弱地区信息化评价实施能力;四是构建数据开放共享协同机制,完善个体隐私保护措施;五是出台保障性政策与技术标准,推动评价活动科学开展。
柴唤友陈丽郑勤华王辞晓王怀波
关键词:学生综合素质评价教育信息化教育评价智能技术信息化素养
五种不同模式下学习者在线学习动机测量比较被引量:29
2016年
信息技术正在快速推动教育变革与学习创新,在线学习将成为终身学习的主要方式。从心理学的视角看,学习动机是影响在线学习质量和效果的重要因素。我国目前主要有高校网络教育、高校MOOC、企业MOOC、企业E-Learning和政府E-Learning五种不同模式的在线学习,不同模式下学习者的在线学习动机是否存在差异及其原因值得探索。以"非约束条件下成人在线学习动机量表"为问卷调查工具,针对上述五种不同模式的在线学习者进行研究,主要得出四点结论:第一,从学历性质的差异看,高校网络教育属于学历性质,高校MOOC属于非学历性质,两种模式下学习者在线学习动机整体存在显著性差异。第二,从范式的差异看,高校MOOC是基于学习范式,企业MOOC是基于绩效范式,两种模式下学习者在线学习动机整体不存在显著性差异。第三,从学习方式的差异看,企业E-Learning是企业中的正式学习方式,企业MOOC是企业中的非正式学习方式,两种模式下学习者在线学习动机整体存在显著性差异。第四,从组织性质的差异看,企业E-Learning属于企业组织,政府E-Learning属于政府组织,两种模式下学习者在线学习动机整体存在显著性差异。
吴峰王辞晓
关键词:网络教育学习动机
具身认知的理论落地:技术支持下的情境交互被引量:48
2018年
近年来,具身认知逐渐受到教育技术和学习科学领域的关注,但具身认知相关的教学实践仍处于摸索阶段。文章通过梳理具身认知的国内外经典文献,发现将具身认知的理论落地到教育教学实践,不仅要重视身体及其经验对认知的作用,还需要从本源上结合学习理论来理解具身认知理论如何在技术的支持下指导学习。文章梳理了具身认知的理论提出与认知科学依据,并从伊德的技术现象学视角来梳理包括具身关系的人与技术的多种关系,来探析技术如何强化具身经验以促进学习;通过与生态知觉、体验学习等理论进行对话,梳理技术支持的具身环境情境交互;最后,对现有研究中关于技术支持的具身设计和学科实践进行了总结,包括具身技术的设计、具身环境设计以及相应的教学设计原则。
王辞晓
关键词:学习环境
创客视野下的创意电子课程设计研究被引量:13
2015年
文章基于创客教育理念,设计并实施了创意电子设计兴趣类培训。培训分为集中教学和小组活动两种形式,教师和助教作为课堂教学的引导者,学生作为主体通过同伴互助和教师引导完成小组任务。通过问卷调查和课堂观察方法,文章对22名学生进行创意电子课程学习情况展开了研究,发现编程水平和性别对学习效果有一定影响;创客教育不仅应为小班额教学,而且需要根据学生具体水平来设计难度等级不同的任务,对知识的针对性讲解和辅助指导也需要加强。
王辞晓傅骞杨思思
关键词:STEM教学设计
虚拟实验具身程度及其对学习成效的影响被引量:5
2022年
智能穿戴、传感设备等技术的发展催生了多种身体交互形式的虚拟实验。然而,学界就虚拟实验具身程度对学习成效的影响尚未达成共识。为厘清虚拟实验具身程度对学习成效的影响,本研究基于具身认知理论将虚拟实验类型分为全身交互、涉身交互、控件交互、替代交互四种,并采用元分析方法对47项实验与准实验研究进行解读。研究发现:1)全身交互型实验主要应用于大学阶段,在工程实践与人文社科领域表现较好;2)涉身交互型实验对大学生学习成效的促进作用优于中小学生,对自然科学的实验教学有促进作用,且对程序性知识的教学促进作用更大;3)控件交互型实验更适用于中小学实验教学以及人文社科、自然科学及陈述性知识的学习;4)替代交互型虚拟实验对学习成效的影响不显著。本研究建议高等教育可适当提高虚拟实验的具身程度,基础教育应优先采用易操作、易推广的控件交互型虚拟实验。
王辞晓李睿玉张慕华
关键词:虚拟实验实验教学
基于虚拟现实和增强现实的教育游戏应用及发展前景被引量:87
2017年
虚拟现实与增强现实技术是近年来教育领域应用的新兴技术,游戏化元素则丰富了虚拟现实与增强现实的应用设计。该文对虚拟现实和增强现实的教育游戏应用研究进行了梳理和分析。首先,介绍了基于桌面、头戴式设配和激光控制的虚拟现实教育游戏应用案例及研究,以及强调角色、位置和任务的增强现实教育游戏应用案例及研究,并对传统面对面学习方式、传统在线学习方式、虚拟现实和增强现实学习方式进行了对比分析。接下来,从情境学习、具身认知、心流理论、合作学习理论出发,对基于虚拟现实和增强现实的教育游戏的理论基础进行了探讨。最后,本研究提出基于VR和AR的教育游戏教学应用模式,并得出该领域教学设计及实验设计的研究启示,并提出基于虚拟现实和增强现实的教育游戏发展前景。
王辞晓李贺尚俊杰
关键词:教育游戏
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