您的位置: 专家智库 > >

乔凤天

作品数:10 被引量:20H指数:3
供职机构:首都师范大学教育技术系更多>>
发文基金:国家广电总局部级社科研究项目浙江省新世纪高等教育教学改革研究项目更多>>
相关领域:文化科学艺术哲学宗教经济管理更多>>

文献类型

  • 9篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 6篇文化科学
  • 2篇艺术
  • 1篇经济管理
  • 1篇哲学宗教

主题

  • 5篇动画
  • 2篇艺术特征
  • 2篇原创力
  • 2篇数字合成
  • 1篇电影
  • 1篇电子游戏
  • 1篇动画电影
  • 1篇动画角色
  • 1篇动画艺术
  • 1篇动画制作
  • 1篇动手做
  • 1篇叙事
  • 1篇艺术
  • 1篇影像制作
  • 1篇游戏
  • 1篇三维角色
  • 1篇手机
  • 1篇数字特效
  • 1篇特效
  • 1篇贴图

机构

  • 7篇浙江传媒学院
  • 3篇中国传媒大学
  • 3篇首都师范大学

作者

  • 10篇乔凤天
  • 2篇费广正
  • 1篇王寒冰
  • 1篇陈奕

传媒

  • 3篇新闻界
  • 1篇北方经贸
  • 1篇佳木斯大学社...
  • 1篇中国科技教育
  • 1篇现代传播(中...
  • 1篇环球市场信息...
  • 1篇新丝路(下旬...
  • 1篇第四届全国教...

年份

  • 1篇2017
  • 1篇2015
  • 1篇2014
  • 3篇2010
  • 3篇2009
  • 1篇2008
10 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
引擎电影的艺术特征探究被引量:7
2010年
引擎电影作为一种介于电子游戏与电影之间的艺术形态,以其从电子游戏中继承来的交互化、奇观化、多样化、自由化及从电影中借鉴来的叙事性表述、非线性制作,被认为是一种影像时代最为便捷的平民娱乐手段。随着引擎电影的不断开发,人们体验和看待引擎电影的方式、观念、和审美诉求也发生了变化。文章通过对引擎电影"互动"的故事讲述方式、"交互"的影像制作流程、"体验"的观影心态的探究,为电影与电子游戏的融合发展提供了新的思路。
乔凤天费广正
关键词:叙事
浅析数字二维动画制作被引量:2
2009年
本文研究了数字二维动画制作流程,并着重分析了数字二维动画中的两个核心技术环节,数字上色和数字合成。通过数字化制作方法,二维动画设计人员可以更加高效地制作二维动画影片,并可以实现更为绚丽的视觉效果。
乔凤天
关键词:二维动画数字合成
动画“原创力”的现代阐释
2014年
动画艺术的“原创力”构成由“新奇力”和“心能力”的二力构成,在现代产业语境的作用下转化为“心能”、‘锻术”、“商业”、“媒介”四维度。
乔凤天
关键词:动画艺术原创力
引擎电影的艺术特征探究
引擎电影作为一种介于电子游戏与电影之间的艺术形态,以其从电子游戏中继承来的交互化、奇观化、多样化、自由化及从电影中借鉴来的叙事性表述、非线性制作,被认为是一种影像时代最为便捷的平民娱乐手段。随着引擎电影的不断开发,人们体...
乔凤天费广正
关键词:艺术特征电子游戏影像制作
文献传递
动画电影与数字电影特效中的色彩匹配与校正被引量:2
2008年
本文简单概括了在数字影视技术种色彩匹配与校正的重要性与工业流程。
陈奕乔凤天王寒冰
关键词:动画电影
符号学方法在动画角色研究中的应用被引量:4
2010年
本文通过对动画角色的符号传达进行研究,力图挖掘动画角色的表现潜力,以符号学的研究视角拓宽动画角色的审美研究。本文以符号学中的能指与所指的互动关系模式作为理论的构架,将动画角色进行符号上的能指与所指划分,并综合消费社会理论,构建动画角色符号认知的新模式。
乔凤天
关键词:动画角色消费社会
浅析动画原创力的两个悖论
2015年
动画“原创力”内部存在一些内部矛盾,这些矛盾主要体现在文化悖论和技术悖论两个方面。
乔凤天
关键词:动画文化悖论原创力
浅析数字特效合成课程中的Z通道教学
2009年
在当代数字化影视制作中,数字合成技术不仅起到了再造画面的作用,也有力地推动了影视艺术本身的巨大变革。作为数字合成的核心环节——合成通道,更因此成为备受瞩目的技术焦点。合成通道的相关教学也成为各高校数字特效合成课程的教学重点,特别是合成通道中的Z通道尚存在一些理论概念和实践应用方面的误区,因此,对于Z通道的概念阐释和应用分析,为数字特效制作领域尤其是高校数字特效合成教学,提供了有益的经验与借鉴。
乔凤天
关键词:数字合成蒙版
基于手机Java运行平台的M3G角色制作探究
2009年
本文研究了基于手机Java平台的M3G格式的三维角色制作流程。通过这种方法,手机三维动画设计人员可以更加高效地制作适用于手机平台的三维动画角色,并可以达到较为逼真的动画效果。
乔凤天
关键词:三维角色贴图
STEAM的教与学被引量:5
2017年
STEM是科学、技术、工程与数学的缩写,"旨在使学生参与以活动、项目和问题解决为基础的学习,它提供了一种动手做的课堂体验。学生在应用所学到的数学和科学知识应对世界重大挑战时,他们创造、设计、建构、发现、合作并解决问题。"[1]STEAM教育的创始人Georgette Yakman认为,
乔凤天
关键词:STEAM动手做
共1页<1>
聚类工具0