高洁
- 作品数:8 被引量:73H指数:3
- 供职机构:武汉科技大学城市学院公共课部更多>>
- 发文基金:国家社会科学基金国家科技支撑计划湖北省教育科学“十二五”规划课题更多>>
- 相关领域:文化科学哲学宗教艺术医药卫生更多>>
- 浅谈群众舞蹈的现状与发展被引量:28
- 2009年
- 群众舞蹈,顾名思义,就是以群众为主体,在群众中进行,并以群众自我娱乐为主要目的的舞蹈活动。群众自己掌握和应用舞蹈的手段,通过舞蹈艺术的创造和传播来表现自己的思想、情感和生活。群众舞蹈不像书法、绘画等对“技术”要求特别高,不需要经过专业舞蹈的严格培训。群众舞蹈在某种程度上还带有强身健体的功能,将大众性、娱乐性、参与性、民间性融为一体。根据目前我国社会舞蹈活动的现状,群众舞蹈大致可分为民间舞蹈、社交舞蹈、校园舞蹈、儿童舞蹈等主要门类。
- 高洁
- 关键词:群众舞蹈舞蹈活动舞蹈艺术民间舞蹈校园舞蹈儿童舞蹈
- 大学生体育锻炼对心理健康的作用被引量:2
- 2015年
- 大学生的体育锻炼不仅可以起到强身健体的作用,而且能对他们的心理健康产生积极影响,目前体育锻炼对心理健康的影响已经成为国内外研究者们关注的焦点,但在国内对运动与大学生心理健康的关系缺乏系统研究和深入分析,我们将以大学生为研究对象,对这类问题进行分析和研究。
- 周庆高洁魏华
- 关键词:大学生体育锻炼心理健康
- 心理学视角下普通高校篮球选项课教学模式浅析
- 2015年
- 传统篮球教学着眼培养学生的运动能力和成绩变化,很少有把学生的心理意识变化和健康状况结合起来研究,很容易造成学生学习兴趣不高,两级分化甚至畏难和害怕心理并存的学练状态,随着现代教育改革的深入,围绕"健康第一、阳光体育、快乐体育"的总体思想,力求从心理学角度出发研究分析了普通高校篮球选项课现状、目标及任务,以及教师在教学中需要改进及注意的各类问题,为今后篮球选项课的教学训练奠定了坚实的基础,具备了较好的理论和实践意义。
- 周庆高洁
- 关键词:心理学普通高校篮球选项
- 网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析被引量:11
- 2012年
- 目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制、角色扮演、竞争、合作、认可、归属、责任和奖励。验证性因素分析表明该量表具有较好的拟合指标(χ2/df=1.39,NFI=0.96,NNFI=0.98,CFI=0.98,RMSEA=0.048),总量表内部一致性系数为0.95。网络游戏体验问卷得分与网络游戏成瘾及网络游戏忠诚得分具有显著正相关,相关系数分别为0.57和0.40。结论:网络游戏体验问卷在我国大学生中具有良好的适用性。
- 魏华周宗奎鲍娜高洁
- 关键词:网络游戏成瘾信度
- 体育教育与心理健康:一种整合的视角被引量:2
- 2014年
- 通过对以往研究的回顾,提出了一种体育教育和心理健康的整合模型。在整合模型中,将身体锻炼与心理健康的相关研究与体育教育有机的结合起来,并从实践和研究2方面指出具体方向。在实践中,应该通过体育教育促进学生锻炼动机,改善学生的锻炼环境;通过体育教育的课程设置来控制体育锻炼的运动量、时长和频率等;体育教育过程中还要注重学生自尊的增强和人际关系的改善。在研究中,应该注重实际问题的结局,尝试教学实验研究。
- 周庆高洁
- 关键词:体育锻炼影响因素心理健康
- 心理学视角下的篮球技术教学
- 2012年
- 本文从心理学的视角出发,从心理测评和心理能力的培养2方面论述了篮球教学主要包括的内容:(1)在学生评价的过程中,可以尝试采用"三角式"测评,对学生的体能、技术和心理能力进行评价,并注意在评价过程中采用标准化的心理测量工具;(2)影响篮球活动的重要心理能力包括自我效能感和自我控制,而影响自我效能感和自我控制的因素包括很多方面,可以在教学过程中予以注意和培养。
- 周庆高洁饶威
- 关键词:心理学心理测评自我效能感自我控制篮球教学
- 浅谈儿童礼仪的评估系统
- 2011年
- 一直以来,我国儿童礼仪教学存在的一个主要问题就是缺乏一个科学的儿童礼仪评估系统。本文在以往研究的基础上,从儿童礼仪评估的内容和方法两方面建构了儿童礼仪评估系统。我们认为儿童礼仪评估的内容包括交谈礼仪、服饰礼仪和行为举止礼仪;儿童礼仪评估的方法可以借鉴心理学中的量表法、教师评定法、同伴评定或提名法。儿童礼仪评估系统的建立是推动儿童礼仪教学的基础,具有重要的作用。
- 高洁
- 关键词:儿童礼仪心理学
- 大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应被引量:30
- 2014年
- 以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。
- 魏华周宗奎李雄罗青高洁
- 关键词:男大学生网络游戏成瘾