您的位置: 专家智库 > >

吴志勇

作品数:11 被引量:4H指数:2
供职机构:湖北大学新闻传播学院更多>>
相关领域:自动化与计算机技术文化科学经济管理环境科学与工程更多>>

文献类型

  • 11篇中文期刊文章

领域

  • 11篇自动化与计算...
  • 1篇经济管理
  • 1篇环境科学与工...
  • 1篇文化科学

主题

  • 4篇影视
  • 3篇动画
  • 3篇数字资产
  • 3篇资产
  • 2篇正则
  • 2篇正则表达式
  • 2篇数字资产管理
  • 2篇资产管理
  • 2篇纹理
  • 2篇教学
  • 2篇ALPHA通...
  • 1篇地形场景
  • 1篇电子教室
  • 1篇动画模拟
  • 1篇多边形
  • 1篇行业资产
  • 1篇影视动画
  • 1篇影视行业
  • 1篇影视制作
  • 1篇影视作品

机构

  • 9篇湖北大学
  • 3篇武汉大学
  • 2篇中南财经政法...

作者

  • 11篇吴志勇
  • 3篇陈瑛
  • 1篇杜成彦
  • 1篇谷雨
  • 1篇陈娜

传媒

  • 4篇电视字幕.特...
  • 2篇科技创业月刊
  • 2篇现代电影技术
  • 2篇影视制作
  • 1篇艺术教育

年份

  • 1篇2016
  • 2篇2014
  • 1篇2012
  • 1篇2011
  • 2篇2009
  • 2篇2008
  • 1篇2007
  • 1篇2006
11 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
面向数字中间片Flipbook的三驾马车——FrameCycler、PFClip与Pdplayer
2009年
本文针对三种面向数字中间片的图片帧序列浏览、分析和合成软件FrameCycler、PFClip和Pdplayer进行了研究,对其主要功能和用法进行了系统分析和比较,借此与关注flipbook与DI的同行交流。
吴志勇谷雨杜成彦
关键词:数字中间片DI
大数据视角下数字媒体行业资产管理系统框架研究被引量:2
2014年
数字媒体飞速发展需要强大的数字资源管理工具。传统的数字资产管理系统,只能在一定程度上实现无障碍的在主流平台间数据迁移与资源整合。以AlienBrain、Tactics等商业系统软件为对象,从应用软件介绍层面,系统架构与功能模块层面以及案例应用层面三个方面展开分析与评估,为数字媒体的管理系统的研发与应用提供参考。
陈瑛吴志勇
关键词:大数据数字媒体数字资产管理
正则表达式在影视行业脚本与源程序编辑中的应用
2012年
基于脚本技术应用软件的高效率应用正在广泛流行,而大量的初学者面临着如何面对大量数字资产的编写与调试问题。本文以Prman(Pixar)、Houdini、Maya、Nuke等软件的典型应用为例,通过影视动画中脚本程序正则表达式的灵活使用,指出相应的代码编译及调试技巧,为脚本开发的初学人员提供捷径。
吴志勇
关键词:文本编辑器正则表达式数字资产
影视制作中的多层纹理贴图与OBJ/MTL格式被引量:1
2011年
作为存储三维模型数字资产的OBJ,在CAD/CAM/DCC领域长期居于重要地位。本文从三维模型基本格式出发,介绍了OBJ的特点与语法,重点分析了MTL库文件对多层纹理贴图的使用规则、存在问题以及解决方案。文章就OBJ/MTL格式的优缺点对影视制作中文件交换与后期合成的影响进行简单分析,并提出一些解决方案。最后结合具体模型案例进行了实验模拟。
吴志勇陈娜
关键词:OBJMTLALPHA通道
电子教室系统开发及其在教学培训中的应用研究
2014年
多媒体技术与网络技术的进步,推动电子教室软件的发展。从软件设计与应用实践的角度,对当前常见的电子教室软件进行了调研,对其工作流程、系统架构与模块设计、关键技术与核心概念进行了分析,最后从典型的NetSupport School、极域电子教室以及iTALC等三个典型系统的应用效果进行实验分析。
陈瑛吴志勇
关键词:电子教室实验课程教学SCHOOL
森林建模与生长动画研究现状及其在影视游戏中的应用
2008年
树木、花草等自然景物的生成和模拟,是虚拟现实系统的重要组成部分。但是高度真实感所要求的植物种类、形态、结构、季相、环境、天气、阴影与光照等因素给模拟带来了大量挑战。近十几年来,国内外研究者提出了很多树木可视化算法和软件,在用于影视、动画、游戏、景观,建筑、市政工程、国土管理等领域得到广泛应用,但是基本上都是作为后台的静态背景,而很少涉及到植物的生长动画模拟。本文从对具体的植物可视化算法传统研究和最新成果的总结入手,简单介绍了主流商业软件的基本功能,最后通过对《时光机器》、《木乃伊归来》、《孤岛惊魂》等等影视作品中经典型植物系统范例进行模拟,力图探讨如何解决好树木生长动画的基本方法,以及真实性和效率性的矛盾问题。
吴志勇
关键词:动画模拟影视作品游戏可视化算法
一种高效率制作慕课视频教学的流程研究
2016年
为了解决字幕编辑中出现的种种问题,文章提出在传统字幕外挂流程中介入正则表达式进行文本内容编辑,以提高字幕制作的效率。这种流程首先使用正则表达式对讲稿进行格式化处理输出文本,通过频谱分析对唱词进行声画对位输出时间轴,然后再次通过正则表达式进行字幕精确断句与嵌入,最后输出正确的字幕文件。文章论述的编辑流程对视频公开课程以及各类网络流媒体具有一定的借鉴意义。
吴志勇
关键词:字幕正则表达式
面向影视动画与游戏开发的数字资产管理工具被引量:2
2009年
DCC\CAD\CAM行业的飞速发展需要多功能、强大的数字资源管理工具,用于快速检索、浏览和操作大量的文件数据。数字资产管理目前在国内主要用于印刷出版和广播电视等行业,在数字艺术设计领域却应用不多,本文从数字媒体资源管理研究成果入手,对当前主要数字资源管理系统和商业系统——Alienbrain与Canto Cumulus功能进行简介,在此基础上也对一个简单高效的系统——Sequence master进行了较详细的介绍,最后通过列表将三者进行了对比和概括,力图在数流程管理方面进行一些探索。
吴志勇陈瑛
关键词:数字资产管理CANTOCUMULUSMASTER
基于高度图、多层纹理混合的大规模地形系统
2007年
一、引言 在实时渲染系统中,地形系统的研究一直是图形学的热点。虚拟地形漫游系统和主流游戏中基本上有以下几种解决方法:高度图、分形、Voxel等,然后综合采用CLOD、可变分辨率、GeoMipmap、二又树/四叉树/BSP树等几种不同算法获得更快速更大的地形场景,比如Blueberry3D与MuhiGen-Paradigm采用高级分形运算与程序几何体混合的方法.对GIS数据进行处理等。不同于学院派算法的是,游戏开发者的算法通常更加的简洁和快速,大量游戏使用的是基于高度图地形配合LOD算法进行场景处理的,比如游戏《孤岛惊魂》使用1025×1025大小的高度图和4级LOD生成地形。
吴志勇
关键词:大规模地形纹理混合高度图LOD算法《孤岛惊魂》地形场景
基于Unique Uvs的多边形角色UV编辑原则与方法
2006年
吴志勇
关键词:多边形UNIQUE角色动画MAYA小工具
共2页<12>
聚类工具0