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薛松

作品数:2 被引量:5H指数:1
供职机构:北京理工大学光电学院更多>>
发文基金:国家自然科学基金国家科技支撑计划国家高技术研究发展计划更多>>
相关领域:自动化与计算机技术更多>>

文献类型

  • 2篇中文期刊文章

领域

  • 2篇自动化与计算...

主题

  • 1篇虚拟人
  • 1篇用户
  • 1篇用户体验
  • 1篇语音
  • 1篇语音交互
  • 1篇情绪
  • 1篇人机
  • 1篇人机交互
  • 1篇焦虑
  • 1篇焦虑情绪
  • 1篇交互模式

机构

  • 2篇北京理工大学

作者

  • 2篇翁冬冬
  • 2篇薛松
  • 1篇刘越
  • 1篇魏小东
  • 1篇李永
  • 1篇苏妹
  • 1篇杨奕

传媒

  • 1篇计算机辅助设...
  • 1篇系统仿真学报

年份

  • 1篇2016
  • 1篇2015
2 条 记 录,以下是 1-2
排序方式:
虚拟人语音交互对焦虑情绪舒缓效果研究
2016年
近年来,虚拟人已经在医学、心理学等领域得到了广泛应用,但其对于焦虑情绪的舒缓作用尚未得到实证研究。为此,搭建了一套包含立体显示与表情、肢体、语音交互的虚拟人系统,并针对虚拟人对焦虑的舒缓效果开展系统深入的研究。通过立体显示原理搭建出显示真实度高的虚拟人系统。通过对Virtual Human Toolkit开发包的改进,实现了虚拟人的动作驱动和中文语音交互,在此基础上针对焦虑情绪采用语音互动的方式,结合状态-特质焦虑量表和心电数据参数对舒缓效果分别进行主观和客观的评估。实验结果表明,通过高真实度的虚拟人系统对用与进行交流可以显著地舒缓焦虑情绪。
杨奕翁冬冬薛松苏妹
关键词:虚拟人语音交互
增强现实游戏交互模式对比被引量:5
2015年
为了研究增强现实技术对常见交互模式用户体验的影响以及该技术适合应用的游戏场景,对比了增强现实游戏和传统手机游戏中2种交互模式的差异.采用复杂程度不同的交互模式进行全面分析,简单模式采用"按钮交互"过程,复杂模式采用"收集"过程.通过可用性测试、问卷调查以及自由访谈等方式收集用户反馈;最后通过分析数据得出2种交互方式的差异,并对2种交互模式适合的应用场景给出建议.
薛松翁冬冬刘越魏小东李永
关键词:交互模式人机交互用户体验
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